Esports: il piacere di guardare gli altri giocare 

Milioni di persone sono appassionate di esports e seguono campionati e tornei sia dal vivo che in streaming. Quali sono le motivazioni di un fenomeno tanto diffuso?

Cosa sono gli esports

 Gli esports (anche e-sport, eSport, dall’inglese electronic sport) sono competizioni di videogiochi di livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Quello degli esports è un fenomeno sempre più popolare e diffuso: secondo i dati del Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 (Newzoo, 2021) il pubblico globale dei giochi in live-streaming supererà i 700 milioni nel 2021. Campionati e tornei, sia online che dal vivo, come qualunque altro evento sportivo hanno arbitri, commentatori specializzati, leghe professionali, sponsorizzazioni e diritti mediatici per la trasmissione dell’evento sulle piattaforme (ad esempio su Amazon o Twitch). Secondo la classificazione di Funke e collaboratori (2018) possiamo suddividere gli esports in: giochi di combattimento, sopratutto in prima persona (FPS, first person shooter), giochi di strategia in tempo reale (RTS, real-time strategy), videogiochi sportivi (SVG, sport videogames) e giochi di strategia in cui ci sono sfide a squadre (MOBA, multiplayer online battle arena). Tra i più conosciuti abbiamo la League of Legends’ World Championship, la Fortnite World Cup o la FIFA eChampions League; ma ce ne sono molti altri.

Perché guardiamo lo sport

Per capire come mai ci piace guardare gli esports dobbiamo prima comprendere come mai ci piace guardare eventi sportivi in generale.

Questo interrogativo è stato esplorato in diversi studi da cui emergono delle motivazioni centrali (Pizzo et al, 2018): apprezziamo i momenti di condivisione con gli amici, lo spettacolo in sé ma anche l’imprevedibilità del risultato e la possibilità che ci siano eventi inattesi come ribaltamenti dei pronostici. Tutte cose che rendono guardare lo sport un’esperienza divertente. Inoltre, l’aspetto competitivo e guardare una gara tra professionisti rende la visione più emozionante.

Un altro fattore importante è la conoscenza: infatti molti dichiarano di apprezzare la visione di un evento sportivo soprattutto quando si tratta di uno sport di cui capiscono le logiche e la complessità, così che riescono a capire in ogni momento cosa sta succedendo.

Perché guardiamo gli esports

Ai fattori indicati sopra se ne aggiungono altri tipici degli esports. Qian e collaboratori (2019) ne hanno individuati alcuni e messo a punto uno strumento, la Motivation Scale of Esports Spectatorship (MSES) che identifica ciò che motiva le persone a guardare gli esports.

Secondo gli autori gli esports hanno specifiche caratteristiche che rispondono a motivazioni specifiche. Per esempio, un motivo importante è che guardare esports online è un modo per migliorare le proprie prestazioni ed abilità. Il desiderio di migliorare ed imparare nuovi trucchi/modalità di gioco motiva quella gran parte di spettatori che sono anche giocatori che desiderano migliorare le proprie competenze.

D’altro canto seguire gli esports ha anche una caratteristica unica, non presente quando si tratta di sport tradizionali: la visione in prima persona. Infatti, quasi sempre gli spettatori possono guardare il gioco dalla stessa prospettiva di chi gioca. Questa immersione porta ad un coinvolgimento molto più forte ed immersivo che genera una cosiddetta sensazione vicaria, ovvero la sensazione di essere al posto di un altro vivendo così le stesse situazioni ed emozioni. La natura unica dell’esperienza visiva degli esports attraverso una visione in prima persona porta gli spettatori a godersi l’esperienza e immergersi come se stessero effettivamente giocando (Qian et al., 2019).

Come per lo sport tradizionale, guardare una partita è un aggregatore sociale e rafforza i legami amicali, anche se la socializzazione ha delle caratteristiche peculiari negli esports. Se da un lato la forte componente di senso di appartenenza a una comunità è presente in entrambi, l’opportunità di socializzare anche con utenti che non si conosce è un fattore molto importante. Attraverso alcune funzioni come la chat si può interagire tra spettatori e con gli streamer tramite testo/immagini potendo così ampliare la propria cerchia sociale a persone con interessi simili, su Twitch come su altre piattaforme.

Da un lato questa visione ribalta l’immagine dei consumatori di esports come socialmente isolati, dall’altro ciò implica che viene rinforzato il comportamento di alcuni utenti che si isolano nel mondo offline ma socializzano negli ambienti online (Seo & Jung, 2016).

Le basi teoriche

Il lavoro di Deci e Ryan (2000) è stato utilizzato per spiegare cosa motivi gli spettatori a guardare gli esports. Secondo la loro teoria dell’autodeterminazione ciò che ci motiva e ci orienta all’azione deve soddisfare tre bisogni fondamentali: autonomia, competenza, relazione. Il bisogno di autonomia indica l’agire secondo il proprio volere ed interesse, secondo i propri valori e su base volontaria; quello di competenza indica il bisogno di sentirsi capace ed in grado di padroneggiare dei compiti anche complessi; infine, il bisogno di relazione riguarda la sfera sociale ed il sentirsi parte di un gruppo e di una comunità e di avere relazioni interpersonali.
Le motivazioni degli spettatori online di esports possono essere identificate ed esaminate anche all’interno della teoria degli usi e gratificazioni (Katz et al, 1973). Questa teoria è uno dei paradigmi più utilizzati per comprendere il consumo e l’impatto delle nuove tecnologie; in una prospettiva più ampia, secondo questa teoria, l’uso dei media in generale non è passivo ma appunto motivato dal soddisfacimento di bisogni di natura psicologica e sociale. In questo senso gli utenti volutamente ed attivamente utilizzano i media, ed in questo caso gli esports, per sentirsi parte di qualcosa e stare con altri. Questo perché i contesti virtuali offrono esperienze interattive e partecipative e sono fonte di interazione sociale. Si può interagire in tempo reale con streamer, commentatori ed altri spettatori attraverso le chat e vivere le azioni di gioco in prima persona: questo cambia la prospettiva di consumo rendendo gli esports una pratica unica co-costruita tra più parti simultaneamente (Seo & Jung, 2016).

Guardare lo sport vs guardare l’esport

In generale, essere spettatori di un evento sportivo ci piace per diversi motivi. È divertente ed emozionante, soprattutto quando l’esperienza è condivisa con amici, ma anche perché non sai mai come va a finire. In maniera più implicita, ci piace perché soddisfa dei bisogni come quelli di autonomia, competenza, relazione già visti in precedenza (Deci & Ryan, 2000). Attraverso la lente della teoria degli usi e gratificazione invece possiamo leggere l’importanza degli utenti come attivi nei contesti virtuali dove ci sono esperienze interattive e partecipative. Guardare altri giocare non equivale a contrapporre un’attività passiva vs attiva (guardare vs giocare). Si tratta più che altro di un’interazione tra spettatore e ambiente inteso come l’insieme degli altri (altri spettatori, commentatori, giocatori), senza contare che la linea di demarcazione tra giocatore e spettatore non è così netta: una gran parte di chi guarda gli esportsè a sua volta un giocatore quantomeno di livello amatoriale (Seo & Jung, 2016).

Se guardiamo e ci appassioniamo agli sport tradizionali per l’intrattenimento ed il senso di comunità, non si può dire esattamente lo stesso per gli esports. In questo senso, alcune motivazioni si sovrappongono mentre altre sono tipiche dei contesti virtuali.

CONTINUA A LEGGERE L’ARTICOLO FONTE https://www.stateofmind.it/2021/12/esports-spettatori-videogiochi/

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